吉比特获105家机构调研:从我个人理解的角度《问道手游》项目组一直在围绕玩家需求提供服务有些时候效果非常明显有些时候效果一般但总体没有质的变化(附调研问答)

发布时间:2025-04-01 14:18:38   来源:雷电竞下载APP官网

  吉比特603444)3月31日发布投资者关系活动记录表,公司于2025年3月28日接受105家机构调查与研究,机构类型为QFII、保险公司、其他、基金公司、海外机构、证券公司、阳光私募机构。 投资者关系活动主要内容介绍: 一、2024年年度公司经营情况介绍1、2024年年度业绩摘要2024年度,公司实现营业收入36.96亿元;归属于上市公司股东的净利润9.45亿元;经营活动现金流量净额12.49亿元。 公司2024年全年业绩同比变动影响因素主要如下: (1)境内游戏业务A《问道》端游2024年营业收入及利润同比基本持平; B《问道手游》2024年营业收入、发行投入及利润同比均有所减少; C《一念逍遥(大陆版)》《奥比岛:梦想国度》2024年营业收入、发行投入及利润同比均大幅度减少。 (2)境外游戏业务2024年公司实现境外营业收入5.00亿元,同比增长83.92%。(3)投资业务2024年公司投资业务产生的财务损益(含投资收益、公允市价变动损益、资产减值损失等)为-2,486.22万元,损失同比收窄2,607.43万元。 (4)汇率影响2024年度公司因汇率变动产生的收益为3,491.20万元,同比增加339.76万元。 2、2024年第四季度业绩摘要金额(亿元)同比变动率环比变动率营业收入8.77-0.88%2.19%归属于上市公司股东的净利润2.878.13%105.78%经营活动产生的现金流量净额4.2216.81%81.16%2024年第四季度业绩环比变动因素主要如下: (1)游戏业务:《问道》端游2024年第四季度总流水环比小幅提升;《问道手游》2024年第四季度总流水环比基本持平。 (2)销售费用:2024年第四季度基本的产品发行投入环比有所减少。 (3)汇率影响:2024年第四季度因汇率变动产生的收益为4,112.29万元,环比增加6,806.40万元。 (4)预提奖金影响:2024年前三季度预提奖金充足,第四季度冲减部分奖金。 3、2025年新品情况介绍(1)《问剑长生》《问剑长生》是由公司自主研发并运营的一款3D御剑斗法放置修仙手游,于2025年1月2日在中国大陆地区上线。上线一周内,游戏累计注册用户突破百万。境外版本后续将在中国港澳台、欧美等地区陆续上线)》《杖剑传说(代号M88)》是由公司自主研发并运营的一款日式幻想题材放置MMO手游。目前已取得版号,计划于2025年上半年上线)《九牧之野》《九牧之野》是由公司代理运营的一款三国题材赛季制SLG游戏。目前已取得版号,计划于2025年下半年在中国大陆上线。 以上储备产品上线计划受到多方面因素影响,有几率存在不确定性,仅作参考。 4、2024年年度利润分配方案2024年第四季度,公司拟向全体股东每10股派发现金红利35.00元(含税)。2024年全年向全体股东每10股派发现金红利100.00元(含税),以董事会决议日公司股票收盘价计算,股息率为4.56%。包括已实施的2024年中期分红以及本次公布但尚未实施的年度分红在内,公司2024年全年现金分红金额预计为7.18亿元,占公司2024年度合并报表归属于母公司股东净利润的比例为75.94%。 自2017年上市以来,公司累计现金分红60.16亿元,为累计融资净额的6.69倍。 二、投资者问答

  问:公司2025年计划有多款产品上线,如何展望后续销售费用的趋势?目前已上线的《问剑长生》等产品的买量效率如何?

  答:销售费用的投入会依照产品投放ROI(投资回报率)决定,若达到预期指标,我们会继续加大投入;若未达到,则会减少投入规模。目前无法准确预估今年整体销售费用的趋势或金额,但有一个规律,即新产品上线时启动投入会大一些,后期则根据整体投放的ROI情况做预算控制。!#大家可能比较担心到各定期报告的节点,出现因新品上线前期集中投放过多导致流水增长但利润反降的情况。对于2025年第一季度,《问剑长生》自1月2日上线日已近三个月,而且公司依照ROI的投放控制是实时进行且谨慎的,这种前期集中投放导致流水增长而利润下降的问题并不明显,大家无需过度担心。

  问:公司对计划2025年上线的两款产品《杖剑传说(代号M88)》和《九牧之野》的量级有何预期?《九牧之野》这款SLG产品应该是公司为数不多在SLG方面的尝试,公司怎么样看待SLG游戏品类?

  答:产品量级无法估算,但从前期测试的观察和个人经验判断,可能不会是量级特别大的产品。但这仅是我的个人判断,不能作为预测,因为即使基于现有的测试数据,产品的上限和下限差异可能非常大。公司对SLG这个品类从始至终保持关注,但是发行SLG品类游戏时会非常审慎,因为要做出差异化的产品是非常不容易的。

  问:《问道手游》流水环比下跌幅度在收窄,请问游戏老用户的ARPU(每用户平均收入)和活跃度是否有一些积极的变化?

  答:从我个人理解的角度,《问道手游》项目组一直在围绕玩家需求提供服务,有些时候效果非常明显,有些时候效果一般,但总体没有质的变化。因此,流水下跌幅度收窄不是一个特别的趋势。

  问:之前卢总对《问剑长生》的预期没有给得很高,但在修仙玩家里面口碑还是可以的,怎么样看待《问剑长生》的后续表现?是否和《一念逍遥》一样都是回收周期特别短的游戏?

  答:此前我对《问剑长生》的评价是较为平庸,本意是指这款游戏的亮点不够鲜明,产品的质量中规中矩,并不是说这款游戏差、质量敷衍,我们是不会让敷衍用户的产品上线的。《问剑长生》后续的表现,应该会属于正常手游的周期表现,即上线初期活跃,随后逐渐下滑并趋于稳定。目前游戏仅上线个月,具体何时稳定还需要再观察。!#如考虑历史研发成本,《问剑长生》的回收周期肯定比《一念逍遥》长,因为《一念逍遥》的研发成本比较低,而《问剑长生》作为3D产品,研发成本高不少,所以回收周期较长。

  问:DeepSeek出现后对公司在AI方面的应用有咋样的推动?目前公司在开发中已经或计划大量应用哪些成熟的AI工具?AI工具的应用会给公司业务带来哪些积极的影响?还有是不是会有更多AI相关的新型品类游戏出现?

  答:我们早期和学术机构一起研究探索过虚拟人格,从现在来看,我们当时选择的技术路线不太合适,和当前大模型的技术路线不一样,因此把这块搁置了,未来可能会依托像DeepSeek这种大模型的技术路线进行发展,但目前我们并没有在项目中进行探索,因为项目暂时没有这方面的需求。公司目前AI方面的应用主要在工具使用上,如美术工具、资料整理和检索等,一些需要一定智力的力气活可以交给AI来处理,在生产力方面有提升作用。游戏中还没有实际应用,因为游戏是否应用取决于游戏需求,不会因为有这个技术而强制应用在游戏中,而是要考虑技术对游戏的乐趣性是否有帮助,有帮助才会应用。当初想做虚拟人格也是希望游戏中NPC(非玩家角色)的行为更拟人、复杂和多样化,如果用传统的行为树的方式来操作,角色的种类会很少。因我们探索后没找到合适的方向,所以暂时搁置了,且目前也没有项目需要依托大量NPC在游戏中和玩家互动,因此游戏中还没有实际的应用,属于观望状态。

  问:当前娱乐直播行业发展迅速,越来越多的用户参与,尤其是直播PK等互动模式,本质上也像是游戏的一种变化,吸引了不少高消费能力的用户参与,形成了一种类似“真人游戏”的新业态。请问公司如何看待这种趋势对游戏行业的整体影响,是否能为公司现有游戏带来新的增长机会,以及公司在玩家获取和增强玩家粘性方面有哪些新的运营思路?

  答:直播业务本质上是一种娱乐方式,当用户拥有多种娱乐方式选择时,他们在游戏上的投入自然会减少,对整个游戏行业确实存在明显冲击。!#对我们的产品来说,还没有形成特别明显的直接冲击,但当用户整体注意力发生行业层面的转移时,确实会对个别产品产生影响。所以它不是直接的竞争关系,而是一种整体性的、间接的竞争关系。!#在应对策略方面,我们一直坚信要把产品做好,把游戏体验做好。用户的娱乐方式是多种多样的,我们会密切关注当下用户感兴趣的娱乐形式,并围绕这些兴趣点进行产品设计。虽然市场竞争确实存在,但这种竞争本质上是良性的,优质的作品依然是有生存空间的。

  问:关于AI技术的应用,目前公司主要将其作为工具使用。想了解这部分应用在降低成本方面的效果,是已经显现出来了,还是会逐步显现?

  答:这是一个逐步显现的过程。我举个具体例子,比如我们用AI来辅助生成图像,前期需要花时间熟悉工具,做好相应的风格训练等方面的工作,这都需要一定的时间周期,但是当一个工具真正达到可实际部署的水平后,它能够发挥的作用就会非常大,过了某个临界点后,会出现突破性的进展。

  答:这个时间周期不太好说。比如我之前观察项目时发现这种情况:训练完成后没有完全达到我们期望的效果,但经过手动调整后就能用了。这么算下来,它对我们的帮助就比较有限。然而如果要把效果做到我们希望的极致,这需要权衡成本,因为项目也有周期,如果花太多时间做准备工作,可能也不值得。但随着对工具使用越来越熟练,最终效果肯定会越来越好。

  问:除《一念逍遥》《问剑长生》以外,公司近两年似乎未产出其他爆款,同时公司部分团队开始优化。卢总之前也说过,公司有很多在研项目不及预期。请问公司后续是否会有进一步的团队优化计划,以及目前公司的整体调整状态和产品储备情况如何?

  答:我们近期对团队进行了一些调整和重组工作,停掉了之前不满足要求的一些项目,把人员重新整合到新的项目中去。目前这个调整应该算是告一段落了,接下来应该不会再有大的调整了。!#关于产品储备情况,总体来说我们在研项目的数量减少了,而且很多项目还处在非常早期的阶段,需要一定周期开发,所以短期内除了《杖剑传说(代号M88)》,没有什么自研产品的储备。

  问:我个人认为游戏作为内容行业的重要组成部分,AI对于提升优质内容打造爆款游戏的概率影响相对有限,请问卢总如何看待?

  答:关于AI对打造爆款游戏的概率的影响,我从个人角度分享一下看法。首先,游戏行业有一个特点,就是它非常欢迎并希望引入各种新兴的先进技术。我记得以前讨论先进技术应用,通常民用领域是最慢的,往上依次是工业、军用,最高是航天领域。放到现在,游戏行业对新技术的应用是非常敏感的,任何可能提升娱乐体验的新技术,我们都会尝试将其引入游戏行业,看看能否为娱乐形式带来创新。回到问题本身,优质内容的核心永远依赖于创作者,或者说至少在可预见的未来3-5年内,这个情况不会改变。AI目前主要在工具层面提供产能支持,在游戏内部应用时,更多是为开发者提供技术上的新可能。但真正的优质内容,仍然需要创作者去实现。举例来说,在计算机出现前,人们通过棋牌等方式娱乐;计算机问世后不久,计算机游戏就诞生了;随后有了网络,网络游戏就出现了,有了3D技术以后,基于3D的游戏也出来了。这些创新背后都离不开优秀的创作者,技术始终是创作的工具。所以AI是否能提升优质内容打造爆款产品的概率,就目前而言影响确实有限,而且在未来可预见的一段时间内可能也不会发生根本性改变。爆款游戏依然需要依靠优秀的创作者和团队,这是我的个人观点。当然,如果AI在未来突破某个临界点,这一观点可能会有所改变。

  问:公司在年报中提到计划推进三类项目:第一类是好玩有趣且商业化成功的项目;第二类是好玩有趣但盈亏平衡或小亏的项目;第三类是技术探索积累型项目。针对这三类项目,公司在投入方面的考量以及预期目标是什么?

  答:我们将项目分为三类,这与公司想要发展的方向密切相关。首先,我们追求的当然是好玩有趣并且商业上非常成功的产品,这就是我们所说的第一类产品。但为什么还会有第二类和第三类呢?第二类产品指的是那些设计得非常好玩有趣,但商业化问题尚未完全解决,又或者设计的商业化方案在市场验证后发现并不可行,但我们仍然能判断出产品本身的趣味性,这类项目我们会继续支持,前提是不能出现大幅亏损,保持收支平衡即可。我们提出这一点,是因为发现公司内部有些创作者开发的产品其实很有趣,但他们给自己设下了枷锁,认为如果产品不能赚很多钱就没有上线的意义。其实有些产品确实难以商业化,如果强行追求商业化反而可能破坏产品本身的趣味性,所以我们明确支持第二类产品。但这并不是说设计产品时就奔着不赚钱去,我们是奔着好玩有趣去设计,但是在设计完发现商业化确实难以解决的情况下,我们仍然会支持。这类产品能给用户带来更好的体验,从长远来看也有助于公司品牌建设,虽然短期内商业回报有限,但长期整体来看是符合我们发展需求的。第三类是技术探索型项目。新技术出现时尝试将其应用到游戏中,本身存在一定风险,因为新技术应用存在很多未知因素,属于“深水区”,大家没有探索过。比如目前AI技术在游戏中的应用,我们一方面在观察学习,另一方面也在思考可能的创新机会。如果有这样的机会,我们可能会去做技术探索,但不会给大家太大的压力,也就是这个产品它未必能做得很好玩很有趣,但是这个产品能够充分利用新的技术,我们也是支持的。!#这是我们做这几类项目的初衷,最终都是为了做成第一类项目,只是我们可以接受较长的周期和阶段性的商业上没有回报。

  问:公司自研或代理的产品,目前是否有比较出色的独立游戏?项目的进展情况如何?

  答:我们内部有一个结合了RTS(即时战略)和Roguelike玩法的项目,这个项目有独立游戏的气质,团队规模很小,仅有几名成员,创作者也是一位很年轻的同学,之前做过独游,也取得了一些不错的成绩。这也是我们保留的项目之一。其实不仅仅是这个项目,对于那些有志于开发好玩有趣的产品,并能为用户带来更好体验的创作者,公司都愿意给予支持。

  问:公司2024年境外收入已达5亿元,同比增长83.92%,境外营收占比也达到13.59%,但现在还没有盈利,您怎么看待公司未来境外业务盈利的时间点?公司如何看待像《问剑长生》《杖剑传说(代号M88)》这些产品未来的境外表现?还有哪些有潜力的境外产品储备?

  答:公司境外盈利的时间点,现在确实没有办法预估,因为最终是要依托于在境外市场上能站住脚的爆款产品,而不是靠一连串有一定回报的普通产品来实现。游戏这个行业,如果不出爆款的话,很难覆盖长期的研发成本,当然产品如果成为爆款的话,那么其研发成本相对来说占比就很低了。从公司目前储备的产品来看,我们觉得在境外市场能出爆款的几率是不大的。刚才谈到已经在大陆上线的《问剑长生》,一方面这个产品题材本身是偏中国的,不是说偏中国的题材在境外就没有机会,只是确实难度会更大一点;另一方面,它在大陆的表现也只是中规中矩,所以我们很难期待它在境外会爆。《杖剑传说(代号M88)》我偏向认为它也是一个中规中矩的产品,这个也不是预测,就像我刚才提到的,是因为预期的成绩上限和下限差的非常远,如果它是爆款的话,会有更多潜质表现出来,从我目前看到的情况还没有。所以,对于公司的境外业务,至少今年我觉得不会有什么明显的变化。

  问:请问卢总亲自担任制作人的两款游戏分别是什么类型?请介绍一下这两款游戏。

  答:这两个产品代号分别是M95和M98,其中一个玩法接近卡牌;另外一个游戏的玩法我现在没办法在市场上找到对标的产品,因为是根据我们自身需求来设计的产品,也是比较新的游戏体验,所以没有可以简单对标的产品,只能说有些元素可能会偏养成,和RPG、格斗等会有一定的关系,但是大家不要认为它就是RPG、格斗游戏,不是这样的,只是有这些元素。以上是对两个产品非常简单的概括,目前项目仍处于早期阶段。

  问:卢总挺强调游戏的趣味性、可玩性,那对IP向、内容向的产品怎么看?因为其实我们去看历史上,不管是国内还是国外,真正长青的游戏公司可能都是能沉淀出比较强的、可持续的、系列化的IP产品的,我们目前看下来“问道”应该也算一个IP。从产品的布局上看,无论是自研还是代理,我们是否有考虑IP向的产品或者进行自身IP的沉淀?

  答:您提到的这一点确实是游戏公司长期发展必须要注意的。其实我们对自身产品沉淀IP一直是非常感兴趣的,不是说最近感兴趣,而是从做产品起始就一直感兴趣,但是这件事情确实很难,从设计的时候就要考虑。我们之前很多产品做得不够好,能够沉淀下来的东西也非常少,接下来我们会更关注这方面,是从设计开始就要关注,不是等产品上线了以后再去关注。另外,我们应该不太会去开发那种别人授权给我们IP的产品,除非是永久授权,否则我们的工作只是给别人添砖加瓦,这个事情意义不是特别大。当然我们自己的IP会不会授权给其他人,这也要看具体的情况,如果对方不会破坏这个IP,能让IP产生延续性,那我们当然会有兴趣来做这件事情。

  问:公司2024年第四季度的销售费用环比、同比都是收缩比较多的,不光是老产品的费用收缩,第四季度其实也有三个新产品上线,但整体的费用还是这么少,这个事情在2025年是否可持续,后续老产品是否会保持比较低的买量投放水平?

  答:销售费用方面其实不是我们主动收缩,主要是根据ROI的情况来决定投流策略。我们在买量投放方面除了考虑ROI外,还会结合产品节奏安排,比如游戏有新的版本、新的宣传片,我们就会有一些投放以保持一定的热度。此外,如果我们找到了一些好的创意,这时候也会加大投放。2024年第四季度销售费用下降,主要是新产品投入不是很多,老产品版本也没有特别大的变化,另外在一些买量素材切入点上也没有更好的想法。2024年第四季度的销售费用同比变化,除了老产品的投放减少有一定影响之外,其次是2023年8月份上线年第四季度发行投入相对比较高,因此2024年第四季度同比减少较多。

  问:我们看到2024年《问道》端游表现还不错,特别是对于一款老的回合制MMO游戏,在行业里面的表现应该都是不错的,这个情况对于今年来讲有没有指向性的意义,可以预期2025年的产品表现吗?

  答:我个人认为没有指向性的意义。我们这么多年来一直坚守的就是想办法给玩家提供好服务,根据玩家需求去维护产品,持续地进行版本设计,可能有的年份会表现好一点,有的年份表现没那么好,但是我们的初心一直是不变的。如果某一年表现比较好,我们当然会分析我们做对了什么,会想办法在我们具体的行为上做得更好,因为坚持给玩家提供好服务、好体验的这个事情是一以贯之的。产品的业绩表现可能会在工作复盘上有一定帮助,可以看到我们做对了什么,但并不具备对后续业绩方面的指向性意义。

  问:雷霆游戏从2024年底开始进行业务调整,后续是否会继续收缩代理业务,专注于公司内部自研产品?后续是否会出现吉比特母公司承担大部分研发风险,而雷霆作为发行方商业损失可控的情形,公司如何平衡这种情况?

  答:雷霆并非简单的收缩代理业务,而是专注于提升其代理产品的质量,即代理更优质的产品,而不是以数取胜。只是目前市场上优质产品比较稀缺,所以雷霆会倾向把精力放在核心的自研产品及少数优质代理产品上。从趋势来看,整个代理市场会越来越难遇到优质产品,但不代表没有优质产品了,只是需要我们更耐心地去挖掘。从长远来看,优秀的团队开发的好产品,在未来可能倾向于自研自发,因此市场上的优秀产品必然是会越来越难遇到的。发行方承担的风险确实是小于研发方的,但同时在利益分配上也会更倾向于研发方,不然不符合市场规则。另外,我作为吉比特的大股东,吉比特吃亏,我第一个跟着吃亏,所以我们一定会遵循市场规则,找到比较合适的发行条件。

  问:近两年公司业绩持续下滑,您如何平衡短期业绩下滑与公司长期价值观之间的关系?公司是否追求利润至上?是否有计划把公司打造成百年企业?

  答:我并不认为因近两年业绩表现不理想,就应该去调整价值观。公司关注长期利益,希望给玩家提供好玩的产品,给所有合作的伙伴、股东提供长期利益,这也是公司能走到今天的重要因素,我们不会因为短期的业绩变动而动摇公司的价值观。再说它也只是波动而已,只是在赚多赚少之间选择,还没到需要在盈亏之间做选择,即使到了那一天,公司这么多年来形成的价值观也不会改变。如果不改变价值观就不能活的话,那我就要考虑是否还适合做这个行业了。关于把公司打造成百年企业的问题,我自己都不一定活到百岁,所以确实没有想过这个问题。但我希望公司在生命周期内能给股东带来良好回报,给玩家提供更好的产品体验。在股东回报方面,目前公司现金分红金额已经超过了融资金额,达到了股东回报的合格线,往后我们大家都希望能在财务上给长期投资者更好的回报,短期内确实没法保证;在产品方面,我们要做出好玩有趣的产品,为玩我们产品的玩家提供有价值的回报。至于公司能存在多少年,顺其自然即可。

  问:公司有两款已取得版号的游戏《永恒余烬(代号M11)》和《最强城堡》,目前的进度如何?是否会上线年年度报告中未介绍这两款游戏?它们有成为爆款的可能性吗?

  答:这两款是我们近期调整停掉的项目。部分项目组的人在离开后有兴趣继续做下去,产品可能会继续开发,公司也有和团队沟通未来的合作事项。我认为有些产品上线的概率还是有的,但具体上线年年度报告中的储备产品披露,公司会倾向于向大家介绍确定性比较高的产品,如果产品还处于早期的状态,或者不确定性较大,我们暂不进行披露;

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